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/그래픽=비즈워치
국내 패션 플랫폼 업계가 'e스포츠'에 주목하고 있다. e스포츠 팬덤과 이들의 핵심 공략층이 맞물리면서 실질적인 매출과 브랜드 인지도 확대로 이어질 것이라는 기대감 때문이다. 이들 업체는 단순 후원 관계를 넘어 협업 영역을 넓히며 e스포츠를 차세대 성장 동력으로 육성하겠다는 생각이다.꿩 먹고 알 먹고
에이블리코퍼레이션은 올해 초부터 글로벌 e스포츠 기업 '티원(T1)'의 공식 후원사로 활동하고 있다. 구단 전체의 퍼포먼스 향상과 경쟁력 강화를 위한 중장기적인 지원과 투자를 병행하는 것이 핵심이다. 이에 따라 에 릴게임야마토 이블리코퍼레이션은 T1 선수단에게 자사 로고 패치가 부착된 유니폼을 공급하며 구단 팬덤과 선수들의 경기 활동 전반에서 브랜드 인지도를 높이는 데 주력하고 있다.
/사진=에이블리 앱 캡처
이번 파트너십에 따라 T1 공 체리마스터pc용다운로드 식 판매처로서의 역할도 본격화했다. 에이블리코퍼레이션은 이날 자사 플랫폼인 에이블리와 4910 내에서 T1의 굿즈는 물론 신규 유니폼 판매를 시작했다. 패션 커머스 운영 역량과 팬덤 기반 소비를 유기적으로 연결하는 접점을 마련, e스포츠 지식재산권(IP)을 활용한 새로운 비즈니스 모델을 구축하게 된 셈이다.
에이블리와 T1의 협력 관계를 사이다쿨 의식한 무신사도 최근 e스포츠 전문 기업인 '젠지(Gen.G)'와 손을 잡으며 이 시장에 뛰어들었다. 무신사는 소속 선수들이 경기 중 착용할 공식 유니폼을 디자인부터 생산까지 직접 담당한다는 점을 차별화 요소로 내세우고 있다. 스트리트·디자이너 브랜드 협업을 통해 축적한 기획력과 생산 인프라를 바탕으로 e스포츠 팬덤을 충성 고객으로 흡수하겠다는 의도로 풀이 우주전함야마토게임 된다.
무신사와 공식 파트너십을 체결한 '젠지 이스포츠' 구단 소속 선수들./사진=무신사 제공
이처럼 패션 플랫폼 업계가 e스포츠에 적극적으로 뛰어드는 것은?시장의 성격이 변화해서다. 과거 e스포츠는 해당 게임을 직 백경릴게임 접 플레이한 유저들이 팬덤의 중심이었다. 하지만 최근에는 유튜브나 인터넷 방송 등이 주요 시청 수단으로 자리 잡으면서 게임 플레이 여부와 관계없이 e스포츠 자체를 콘텐츠로 소비하는 관람층이 빠르게 확대되고 있다.
덕분에 '신규 고객 유입'과 '재방문율'을 동시에 끌어올릴 수 있는 소비 환경도 마련됐다. 실제로 e스포츠의 주요 팬층인 1020세대는 자신이 응원하는 팀과 선수에 대한 충성도가 높다. 여기에 한정 드롭이나 콜라보 등 희소성 있는 상품에 대한 반응도 빠르다. 플랫폼 입장에서는 광고 노출 대비 구매 전환율이 높아 마케팅 효율을 극대화할 수 있는 구조다."매력적이네"
글로벌 인지도를 확대하는 수단으로 활용하기에도 적합한 카드다. 대표적으로 무신사가 공략에 속도를 내고 있는 중국은 지난해 11월 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)'이 개최될 만큼 e스포츠가 이미 대중 문화의 한 축으로 자리 잡았다. 이 때문에 일각에서는 무신사가 향후 젠지와의 협업 콘텐츠를 통해 중국 시장의 젊은 세대와의 접점을 넓혀갈 것으로 보는 견해도 있다.
에이블리코퍼레이션 역시 글로벌 확장을 염두에 두고 있다. 에이블리코퍼레이션은 연내 운영 중인 일본 패션 플랫폼 '아무드'에서도 T1 굿즈를 선보일 계획이다. 글로벌 팬들이 일상적으로 이용하는 커머스 환경 안에서 e스포츠 상품을 자연스럽게 접할 수 있는 구조를 만들기 위해서다. 팬덤 소비를 상시적인 플랫폼 경험으로 전환하겠다는 의미다.
전망도 밝다. 시장조사기관 리서치앤마켓에 따르면 글로벌 e스포츠 시장 규모는 지난해 26억8000만달러(약 3조9300억원)에서 올해 32억8000만달러(약 4조8100억원)로 성장할 전망이다. 오는 2032년에는 이보다 3배 이상 확대된 115억3000만달러(약 16조9200억원)에 이를 것으로 예상된다. 이 기간 연평균 성장률(CAGR)은 23.1%에 달한다.
/그래픽=비즈워치
업계에선 패션 플랫폼과 e스포츠 협업이 지속 가능하기 위해선 장기적인 협업 구조를 구축할 필요가 있다고 보고 있다. 개별 선수의 성적이나 단기 흥행에 과도하게 의존하기보다는 브랜드 가치와 팬 경험 전반에 초점을 맞추는 것이 중요하다는 분석이다. 이에 따라 단순 상품 판매에 그치기보다 참여형 이벤트, 커뮤니티 등을 결합해 플랫폼 안에서 팬덤 활동이 이어질 수 있는 기반을 만들어야 한다는 목소리가 나온다.
업계 관계자는 "e스포츠 굿즈 소비는 경기 결과에 따른 일시적인 반응보다 팀을 응원하는 문화와 팬덤의 소속감에 기반해 꾸준하게 발생하는 경우가 많다"며 "팬덤 문화를 존중하면서도 탄탄한 협업 방식을 설계해 나가는 것이 가장 중요하다"고 말했다.
윤서영 (sy@bizwatch.co.kr)
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